Carla Muñiz y Renzo Medina abordaron la gamificación educativa como una metodología que integró dinámicas de juego en contextos pedagógicos para aumentar la motivación, la participación y la retención del conocimiento. A través de casos aplicados en aulas peruanas, explicaron cómo elementos como misiones, recompensas, tableros de avance o narrativa aumentaron el compromiso del estudiantado sin perder rigurosidad académica. También reflexionaron sobre cómo esta estrategia permitió adaptarse a escenarios virtuales e híbridos durante la pandemia, ayudando a docentes a renovar sus prácticas. Compartieron plataformas accesibles, errores comunes al gamificar y recomendaciones para iniciar con recursos simples. La propuesta enfatizó que gamificar no fue “jugar por jugar”, sino generar procesos significativos que activaron el pensamiento crítico, la colaboración y la autonomía en los estudiantes. Esta sesión ofreció herramientas útiles para quienes buscaban renovar sus clases, independientemente del nivel educativo o disciplina, desde una mirada lúdica y pedagógicamente sólida.